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Ogre的skeleton数据的压缩

[ 2010-04-08 17:26:22 | 作者: Admin ]
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今天写了个小程序,将Ogre的skeleton数据压缩了一下,发现原来导出的skeleton有很多的冗余数据,由于之前动画数据时按频率采样,并没有读MAX的关键帧,导致两个关键帧内出现了很多重复的差值数据,只要删除这些冗余的插值数据,即可以实现skeleton的数据压缩。

找到冗余的插值数据的算法简述为,遍历时间轴上的连续的3个关键帧,如果按每个关键帧对于时间的比例,计算第2号关键帧是否正好是1,3关键帧的差值数据,如果是的话就删除此关键帧,然后从头再遍历,再执行上述过程,直到最后找不到可删除的关键帧,或者关键帧数小于3,就停止。

最后将skeleton数据导出,则数据量会小了很多,实验证明原来139KB的死亡动作,最后压缩有只有13KB了。效果基本一模一样。

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[最后修改由 Admin, 于 2010-04-08 21:25:54]
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