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12月, 2006 | 1

次表面散射(SubSurface Scattering) Shader

[ 2006-12-26 18:50:17 | 作者: Admin ]
用深度值近似模拟物体的厚度,
厚度越小处透光越多。 [wink]

uploads/200612/26_185259_subsurface_scattering.jpg


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Parallax Mapping Shader

[ 2006-12-23 13:35:53 | 作者: Admin ]
Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,
来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。

uploads/200612/23_134027_parallax.jpg


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推荐日志 逆向递归光线追踪DEMO

[ 2006-12-20 15:42:27 | 作者: Admin ]
逆向递归光线追踪的原理并不复杂,一般计算机图形学书籍的最后几章,总会提到的。
但一般都讲的非常肤浅,所以我照着书上做的这个DEMO也是功能非常简单的一个Renderer,
并不支持,Nurbus曲面,光线的聚焦效果。

目前所支持的效果有:
1、镜面反射
2、透明物体的折射
3、物体表面纹理映射
4、多光源
5、漫反射光照
6、镜面反射光照
7、全局光
8、软阴影


由于不支持Nurbus曲面,反射和折射无法表现光滑的曲面(见下面有个球的图就知道了)

此DEMO使用了OGRE图形引擎。
渲染非实时渲染,需要消耗大量的时间,
如果想看到最终渲染结果请耐心等待。

R - 开始渲染
1,2,3,4 - 选择目标分辨率
ESC - 退出

演示截图:

无漫反射和高光
uploads/200612/20_154815_nodiffuse_specular.jpg

...

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