快速8-bit通道的伪HDR的实现
[ 2006-05-01 21:35:44 | 作者: Admin ]
作者Nhsoft
看了Hugo老师的文章,试验了一下.
写了一个Fragment shader,用ShaderDesigner写的.
fakehdr.frag
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看了Hugo老师的文章,试验了一下.
写了一个Fragment shader,用ShaderDesigner写的.
fakehdr.frag
//http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_posure.htm
//Hugo老师指出,曝光度是根据进入镜头的光线来决定的。
//在我们渲染完一个图象后,应该采用float16格式来保存。
//但是如果对于一个不是float16格式的Rendertarget,我们可以取
//周围的颜色平均后作为决定曝光度的因子,
//以下的shader代码应该说是非常偷工减料的。但是效果看上去还可以。
uniform sampler2D texture;
const float blurfactor = 12.5;//blur度,就是把多远处的像素取过来
...//Hugo老师指出,曝光度是根据进入镜头的光线来决定的。
//在我们渲染完一个图象后,应该采用float16格式来保存。
//但是如果对于一个不是float16格式的Rendertarget,我们可以取
//周围的颜色平均后作为决定曝光度的因子,
//以下的shader代码应该说是非常偷工减料的。但是效果看上去还可以。
uniform sampler2D texture;
const float blurfactor = 12.5;//blur度,就是把多远处的像素取过来
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