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1月, 2007 | 1

推荐日志 常用图形学名词解释

[ 2007-01-19 23:32:29 | 作者: Admin ]
3D
三维(three dimension)。客观世界中静止的物体都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(x,y,z)坐标系列表示物体。

3D modeling
3D建模。用三维坐标来描述物体的形状。在各种计算机图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象。

3D transformation
3D变换。在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置,或者从一个坐标系变换至另一坐标系。这是一种对物体的三维坐标(x,y,z)进行数据操作的一种形式。

3D transformation sequence
3D变换序列。把客观世界中的物体在计算机屏幕上显示,通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换。

4D
四维(four dimension)。在计算机图形学中描述客观世...

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广告牌并不是什么令人心动的技术,但我敢说是最实用的技术,
在粒子系统和场景优化方面,起着重要的作用。

下面我用最明了的公式和步骤解释实现的整个过程,
希望对初学者有帮助。

1、获得当前的模型视图矩阵
GLfloat viewMatrix[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, viewMatrix);

2、转置此矩阵就会找到up和right向量
[ m0 m1 m2 m3 ]
[ m4 m5 m6 m7 ]
[ m8 m9 m10 m11]
[ m12 m13 m14 m15]
转置为
[ m0 m4 m8 m12 ]
[ m1 m5 m9 m13 ]
...

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关于实时 Ambient Occlusion 一点猜想

[ 2007-01-19 12:17:56 | 作者: Admin ]
uploads/200701/19_124132_ambientocclusion.jpg


实现 Ambient Occlusion 一般需要预计算,
如果物体间的相对位置发生了改变,
就需要重新计算,其实这样并不是一种真正意义上的realtime.
因为PRT需要生成一张ambient map所以过程十分缓慢,
不能移动到渲染循环中进行。

我想如果要进行实时的 Ambient Occlusion, 就只能进行顶点
级别的处理,然后把所计算出来的Ambient值写入顶点。
这样的话,当顶点数量不是太多的物体进行处理运算时,基本
可以达到实时渲染的要求。

基本思想:
1、遍例场景中每个物体,再遍例物体的每个顶点。
2、在遍例中,从顶点处,沿顶点法线方向的一个半球内,
均匀发射出若干射线(32条?)
uploads/200701/19_124115_rayhit.jpg

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