Visual C++开发工具与调试技巧整理
[ 2007-09-25 22:30:34 | 作者: Admin ]
自己总是用VC平台来开发东西,但是有时候总是出这样那样的问题,呵呵,总是需要上网查资料来解决,在这里把自己用到上网查的一些技巧摘录如下,希望对大家有用,省去大家再去搜索的烦恼。
1.如何在Release状态下进行调试
Project->Setting=>ProjectSetting对话框,选择Release状态。C/C++标签中的Category选General,Optimizations选Disable(Debug),Debut info选Program Database。在Link标签中选中Generate debug info复选框。
注:只是一个介乎Debug和Release的中间状态,所有的ASSERT、VERIFY都不起作用,函数调用方式已经是真正的调用,而不查表,但是这种状态下QuickWatch、调用队列跟踪功能仍然有效,和Debug版一样。
2. Release和Debug有什么不同
...
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1.如何在Release状态下进行调试
Project->Setting=>ProjectSetting对话框,选择Release状态。C/C++标签中的Category选General,Optimizations选Disable(Debug),Debut info选Program Database。在Link标签中选中Generate debug info复选框。
注:只是一个介乎Debug和Release的中间状态,所有的ASSERT、VERIFY都不起作用,函数调用方式已经是真正的调用,而不查表,但是这种状态下QuickWatch、调用队列跟踪功能仍然有效,和Debug版一样。
2. Release和Debug有什么不同
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新做了两个 Post Effect
[ 2007-09-17 15:33:39 | 作者: Admin ]
这些天为场景新做了两个后期效果, Bloom 和 Faked HDR, 真HDR由于需要tonemap 还要downsample 几次求场景亮度, 效果总是闪来闪去的, 并不是很好, 所以最后决定做个假的HDR.
无任何效果的场景
Bloom效果
Faked HDR效果
感觉起来HDR效果和BLOOM效果差别并不大, 这也是很多人总是弄混的原因,
但是如果你仔细观察地面阴影处就可以发现有所不同的.
www.azure.com.cn
无任何效果的场景
Bloom效果
Faked HDR效果
感觉起来HDR效果和BLOOM效果差别并不大, 这也是很多人总是弄混的原因,
但是如果你仔细观察地面阴影处就可以发现有所不同的.
www.azure.com.cn
完善 可Alpha穿透的阴影渲染系统, 阴影渲染更加真实
[ 2007-09-11 19:24:45 | 作者: Admin ]
渲染效果图如下:
室外场景由于是美术或者关卡设计人员用编辑器制作而成, 不太方便借用第三方软件来布置场景, 所以场景的阴影渲染只有图形程序员自己写, 简单的射线和模型数据求交的光线追踪来渲染阴影的算法, 前段时间已经实现完好了, 对于大多数的物体的阴影渲染, 一切都会很完美.
但对于下面这种情况, 简单的与模型数据求交, 就显示出其拙劣之处了.
上图对于模型数据而言就两个面, 根本没有你想象中栅栏那么复杂的结构, 一切诡计都是其使用了带Alpha通道的贴图造成的, 但是如果我们这样用模型数据求交的算法渲染的阴影, 并不能如你所想渲染出栅栏纹路的影子.
接下来我改进了阴影渲染算法, 如果用户打开了Alpha通道追踪的选项, 我将使用动态拍照...
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室外场景由于是美术或者关卡设计人员用编辑器制作而成, 不太方便借用第三方软件来布置场景, 所以场景的阴影渲染只有图形程序员自己写, 简单的射线和模型数据求交的光线追踪来渲染阴影的算法, 前段时间已经实现完好了, 对于大多数的物体的阴影渲染, 一切都会很完美.
但对于下面这种情况, 简单的与模型数据求交, 就显示出其拙劣之处了.
上图对于模型数据而言就两个面, 根本没有你想象中栅栏那么复杂的结构, 一切诡计都是其使用了带Alpha通道的贴图造成的, 但是如果我们这样用模型数据求交的算法渲染的阴影, 并不能如你所想渲染出栅栏纹路的影子.
接下来我改进了阴影渲染算法, 如果用户打开了Alpha通道追踪的选项, 我将使用动态拍照...
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1. 重写的场景光效系统集成到客户端.
2. Frensel 水面进行整理优化, 增加水面的表现力, 将RTT渲染量减小, 放弃渲染一些小而不受到关注的物体, 从而提高运行的速度.
3. 大小物体分组, 将大小物体分开到两个不同 StaticGeometry 中, 使小物体和大物体采用不同的渲染距离, 实现花草灌木较近被裁减掉, 高大房屋树木较远被裁减掉, 从而提高渲染效率.
4. 添加对附加可行走物体的支持, 为编辑器增加新的功能, 只要在编辑器所注册过的物体, 在游戏中将可以在上面行走, 从而实现过桥等效果.
下步准备添加:
为服务器另外导出含有附加可行走物体的高度数据.
2. Frensel 水面进行整理优化, 增加水面的表现力, 将RTT渲染量减小, 放弃渲染一些小而不受到关注的物体, 从而提高运行的速度.
3. 大小物体分组, 将大小物体分开到两个不同 StaticGeometry 中, 使小物体和大物体采用不同的渲染距离, 实现花草灌木较近被裁减掉, 高大房屋树木较远被裁减掉, 从而提高渲染效率.
4. 添加对附加可行走物体的支持, 为编辑器增加新的功能, 只要在编辑器所注册过的物体, 在游戏中将可以在上面行走, 从而实现过桥等效果.
下步准备添加:
为服务器另外导出含有附加可行走物体的高度数据.
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